語系版本: 英文版
光碟片數: 單片裝
破解說明: 請將 \crack目錄下的破解檔複製到主程式的安裝目錄內執行此檔即可破解!
系統支援: Windows Vista/XP
軟體類型: 高端三維動畫系統
更新日期: 2009.04.30
軟體發行: Autodesk
官方網站: http://www.softimage.com/products/xsi/default.aspx
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減少編碼、傾力製作
AutodeskR SoftimageR7.5 (原 SOFTIMAGER|XSIR) 是一個完整的 3D 視覺特效和
遊戲製作軟體。Softimage 是基於高性能可擴展的結構開發的,使 3D專業人員能
夠快速有利地實現創想。Softimage 提供了互動式創作環境 (ICE) —利用基於節
點的模式以可視方式建立特效和工具的新平臺。ICE的強大功能來自于利用多核工
作站的高性能並行處理引擎, 可為用戶提供最高的性能和可擴展性。其結果是製
作效率和一致性的重大跨越式進步,可支持更高的製作標準。

SOFTIMAGE 模型
Autodesk Softimage(以前的 SOFTIMAGER|XSIR Essentials 軟體)
- 完整的 3D 遊戲和視覺特效 (VFX) 製作軟體
- ICE ? 基於節點的可視互動式開發平臺
- 64 位元多線程高性能體系結構
- 新的 UV 展開技術

Autodesk Softimage Advanced(以前的 SOFTIMAGER|XSIR Advanced 軟體)
- Softimage 的所有功能加 5 個 Softimage Batch 渲染許可證
- 使用 Softimage 設置渲染庫(render farm)的一種快捷、簡便的方法
- SoftimageR Behavior 軟體人群模擬器

AUTODESK SOFTIMAGE 7.5 的新功能
UV 展開
Softimage 現在提供 UV展開功能。用戶只需幾次點擊就能展開多邊形模型,因而
節省了時間。UV 展開非常適合以手動方式很難展開的複雜有機模型。使用 Softi
mage,大量的 UV 編輯工具能讓您快速簡單地製作和編輯 UV 貼圖。

優點:
- 節省時間。盡可能快地開始紋理製作
- 非常適合以手動方式極難展開的複雜有機物體
- 只需幾次點擊就能製作出高質量的 UV 貼圖

AUTODESK SOFTIMAGE 7 的新功能
互動式創作環境 (ICE)
ICE(互動式創作環境)是一個開放、可擴展的平臺,使您能夠利用基於節點的資
料流程圖更快、更直觀地擴展 Softimage 的功能。這種模式意味著 3D 製作人員
可以非常快地創建複雜的 3D 特效和工具,而無需編碼。

ICE 的強大功能來自于利用多核工作站的高性能並行處理引擎,這是通用 3D結構
的一個首創, 可為用戶提供高度的性能和可擴展性。其結果是製作效率和一致性
的重大跨越式進步,可支持更高的製作標準。

GIGACORE II 結構
在ICE開發中,Softimage 的內核結構經歷了一次重大修改。新內核 GigaCore II
的工程設計可為 ICE 提供穩定、快速的性能。它是一個多線程 64 位內核,使用
戶能夠通過向系統添加更多內核高效地擴展 Softimage 的性能。

燈光和渲染
集成的 mental ray 3.6 渲染器 ? Softimage 7 集成了屢獲殊榮的 mental rayR
渲染器(現在版本為 3.6) 此更新增加了用於最終聚集和置換渲染的新控制、優
化和加速全局照明的選項以及全局環境遮擋設置。

新增的渲染功能如下:
- Importons ? Importons 是從攝像機發射的光子粒子(而非從光源發出的)。m
ental ray利用這些光子粒子來計算某個光子對於圖像亮度的重要性。通過這種技
術,您可以獲得更明亮的光子貼圖和更快的渲染,因為光子查找表進行了優化。

- Stand-ins ? 物體渲染歸檔(也即 mental ray assemblies 或 stand-ins)提
供了一種卸載資產的方法, 使得可以按需和在渲染時載入和卸載它們。物體渲染
歸檔檔作為封裝的“子場景”載入到渲染中,如果 mental ray在運行過程中開始
出現實體記憶體不足的情況,它能自動卸載。 這可以減少記憶體佔用,並允許更
快的渲染。Stand-ins 對於連續組裝大型詳細的場景特別有用,例如都市風景、
密集的森林甚至成群的動畫角色。

- 新的最終聚集演算法“精確”模式 ? 精確模式完全繞過了最終聚集點緩存,始
終計算每個樣本的完整最終聚集解決方案。 該模式將會生成更精確、質量一流的
結果, 因為沒有任何最終聚集點是通過從最終聚集點的初始緩存插入值推導出來
的。

- 自動配置 BSP(二元空間分割)2 光線追蹤加速 ? BSP2 光線追蹤技術是 ment
al ray 使用的新一代 BSP 演算法。它主要是為高效渲染帶有大型 BSP 樹的場景
開發的,是渲染帶有stand-ins(也即 mental ray assemblies)的場景的必要工
具。而且,它還能自動配置,因此用戶無需再設置複雜的 BSP 選項。

- 發光粒子(Irradiance Particles)? 新的 mental ray發光粒子演算法提供了
一種使用 importons 計算全局照明的方法。

渲染管理器改進?渲染管理器提供了重要渲染選項的一個便利視圖,可幫助您精調
和輸出場景。這些選項適用於整個場景、 您所定義的每個渲染傳遞以及渲染器本
身。對於 Softimage 7,渲染管理器的用戶介面和工作流程都得到了簡化。

新的即時著色應用處理介面 (API) – RTS 3.0
Softimage 7 支持 Realtime Shader API 3.0 版。與 2.0版相比,新版本有一些
重要的修改和改進,增加了開發即時著色器的靈活性和簡單性:

- 新的結構著重於可編程的著色器(GLSL、HLSL)和基於文件的特效(CgFX 和Dx
FX)。

- 幾何體現在作為多個固定大小的平面浮點陣列傳遞到即時著色器。在 3.0 版以
前,固定頂點結構被發送到渲染器, 而現在即時著色器會請求其所需的屬性列表
以渲染幾何體。

- 對於多邊形網格和 NURBS,拓撲定義為索引三角形的列表。
- 支援粒子雲,作為點陣列傳遞。
- 新的 ExecutionState 物體封裝了對圖形子系統和場景訪問器的所有調用。

GLSL 著色器
Softimage 提供了兩個新的支援 OpenGL 著色語言 (GLSL) 的基於 OpenGL的即時
可編程著色器:GLSLProgram 著色器和 GLSLUniform 著色器。

OpenGL 粒子著色器
OGLParticle 著色器是一個即時著色器,允許您在視口中對粒子進行著色。

文字編輯器 Widget 工具
Softimage 現在提供了一個新的可自定義的基於 Scintilla 的編輯元件,支援文
字自定義(字體、顏色和大小)、 語法風格化、折迭(隱藏函數和子常式等文字
塊)、關鍵字的自動完成和高亮顯示。文字編輯器 widget工具在所有可編程即時
著色器的屬性頁中實現為一個控制項。

頂點著色器輸入語義
在編譯特效檔(.cgfx 和 .fx)時, 綁定到輸入語義的任何頂點著色器變數都將
動態生成一個用戶介面。您可以利用所生成的頂點屬性 widget工具來自定義傳遞
到特效的每頂點屬性。

用戶介面和工作流程改進
渲染樹上的 ICE 用戶介面 — 渲染樹使用 ICE 介面,這意味著您可以獲得ICE的
好處:

- 著色複合器(Shader Compounds)– 複合器是指一起組合到一個帶輸入和輸出
的節點中的一系列節點。您可以打開一個複合器, 隨時編輯節點,也可以創建複
合器的複合器(由更多複合器組成 – 您可以無限地提取複合器)。使用渲染樹,
著色器樹可以快速變得很大。創建複合器不僅使您的著色器樹更容易管理, 而且
還能讓您更輕鬆地重用和共用這些複合器。

- 使用 ICE 樹導航器更輕鬆地導航大型渲染樹。

使用滑鼠滾輪縮放 ? 默認情況下,您可以使用滑鼠滾輪進行縮放,向前滾放大,
向後滾縮小,按 Ctrl 鍵快速縮放,按 Shift 鍵緩慢縮放,按 Ctrl+Shift 鍵更
緩慢地縮放。上述方法適用於視口、ICE樹、結構視圖、動畫編輯器以及該軟體的
其他區域。

在滑塊上自動比例縮放 ? 當您設置超出滑塊範圍的值時,比如通過輸入該值,所
顯示的範圍會自動擴展到當前值的兩倍。例如,如果某個參數的默認範圍介於0到
10 之間,而您把值設置為 15,那麼新的範圍將為0 – 30。這種變化不是永久性
的 — 如果您把該參數設置為默認範圍內的值,然後關閉並重新打開屬性編輯器,
所顯示的範圍將恢復到其預設值。

參考模式 – DELTA II
工作組協作的重要突破之一是增量參考 -Delta referencing(版本 6)。除了強
大的參考系統之外,增量還允許您以輕量方式存儲模型的更改。然後, 您可以手
動導出、導入和應用增量,也可以編輯和刪除增量及增量內的項目, 甚至可以更
改某個增量的目標模型。 其結果為藝術家們在製作中協同工作提供了一種極其高
效、強大和靈活的方式。

Delta II 更新了本已十分成功的參考系統,提供了許多新功能:
- 創建新集群
- 創建新的集群屬性,包括紋理 UV座標、頂點顏色、權重貼圖和封皮權重屬性您
可以在新的集群或原始模型中預先存在的集群上創建集群屬性。

- 向構造堆疊添加變形運算元和ICE樹,包括新集群和預先存在集群上的變形以及
連接到其他物體( 格點、波浪和集群中心)的變形。

- 向集群屬性堆疊添加運算元, 包括繪畫和平滑權重貼圖與封皮權重以及修改紋
理UV座標。注意,在模型卸載時,UV 修改是凍結的(包括在切換解析度或保存場
景之前)。

- 刪除已經添加到參考模型的任何運算元、集群 、屬性和集群屬性。已刪除的項
將從增量中去除。
- 在增量中保存動畫混合器緩存資料。

文理與貼圖
編輯多組紋理 UV ? 您現在可以在紋理編輯器中同時顯示和編輯多組 UV座標。這
些 UV 座標可以屬於一個物體,或者如果您選擇了不只一個物體,這些 UV座標也
可以屬於多個物體。

這可以幫助您執行許多工:
- 相對於同一紋理圖像上一個物體的 UV 座標定位另一個物體的 UV 座標
- 定位屬於同一紋理圖像上的一個物體的多組 UV 座標
- 確保幾何上完全相同物體的 UV 座標以相同的方式展開
- 為多個物體創建一組渲染貼圖圖像

紋理編輯器中當前顯示的任何一組 UV座標都是“活動的”,並且可以編輯。您可
以同時選擇和修改多組座標上的採樣點。 您可以把一組座標的採樣點抓取到另一
組座標,並能在不同的座標組之間複製和粘貼座標。 為了執行修復、鬆弛和匹配
等操作,不同的座標組是獨立的。

色彩管理
Softimage 7 為您提供了在線性色彩空間中進行工作和管理伽瑪校正 的全局控制
項,因此您在 Softimge 中看到的是就是您在 Softimage 外獲得的效果。您可以
使用 RGB 值或色彩查找表定義伽瑪校正,並能指定哪些 Softimage視圖顯示您的
伽瑪校正。

您可以切換紋理、渲染區域、預覽渲染、著色球、Softimage Illusion 合成器和
大多數 Softimage 色彩控制項的伽瑪校正顯示。現在,您可以輕鬆地在線性色彩
空間中進行渲染,同時為顯示器輸出伽瑪校正的顯示設置。 您甚至可以使用渲染
區域的對比工具來比較伽瑪校正之前和之後的渲染。

Softimage 7 中新的伽瑪校正功能如下:
全局伽瑪校正顯示預置
您可以定義一個伽瑪校正顯示預置,來存儲從色彩查找表 (LUT) 檔中指定的值或
從您在顯示預置屬性編輯器的色彩管理選項卡上設置的 RGB 伽瑪值建立的全局色
彩查找表。

查看全局伽瑪校正
您可以選擇哪些工具和控制項將顯示您為全局預置指定的伽瑪校正。 在顯示預置
屬性編輯器的色彩管理選項卡上,設置 Apply To... 核取方塊選項,以便在渲染
區域、著色球、渲染預覽以及 Softimage 中大部分色彩控制 widget 工具中支援
僅顯示伽瑪校正。

此外,您還可以直接切換(打開和關閉) 以下色彩控制項的伽瑪校正的顯示:色
彩滑塊(包括漸變滑塊)、色片(color chip) 以及色彩編輯器內的不同色彩視
圖。

對渲染傳遞進行伽瑪校正
通過在渲染傳遞屬性編輯器中為某個傳遞啟用“應用顯示伽瑪校正”核取方塊,
您可以渲染該傳遞的進行伽瑪校正的圖像。 渲染傳遞是使用全局伽瑪校正顯示預
置中設置的伽瑪值輸出的結果。圖像的圖元在輸出時被相應修改。

伽瑪、色彩配置檔(Color Profile)和圖像剪輯(Image Clip)
Softimage把所有圖像剪輯轉換成線性浮點數據。為了準確轉換和渲染每個圖像剪
輯,您可以選擇創建原始圖像的色彩空間。這將向 mental ray指明如何把圖像剪
輯從其當前色彩空間轉換(如果必要) 到線性浮點色彩空間,而不管是否存儲了
任何伽瑪校正資料。




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